
Les Races Jouables
Les Classes Jouables
Le Nouvel Equipement
Les Suppléments
Les Totems
par Talisthein, agrémenté par les remarques du Webmaster
Pour la version téléchargeable, cliquez ICI ou aller dans la rubirque "Téléchargement"
Bonjour à tous et a toutes.
Cette fois ci je vais essayer de me pencher sur les différentes " classes " jouables à Shadowrun, pour simplifier les choses je les séparerait en 7 catégories (désolé pour les puristes).
Mais avant toute chose, une toute petite précision. Ceci ne tien qu' a moi mais je pense que Shadowrun est plus que le jeux bourrin dont il a l'air
c'est pour ça que je pars , en tant que MJ d'un principe simple : la bourrinité entraîne la bourrinité ! Je m'explique : comme tout rôliste le sais, pour garder un amusement maximum il faut que l'opposition que rencontre les PJ ne soit ni trop faible ni trop forte, c'est pour cela que je le dis bien haut : halte au bourrinisme ! Plus vos persos seront bourrins et optimisés, plus le MJ devra mettre des PNJ bufs, ce qui arrive à des situations un peu chiantes ( devoirs coller 25 chromé et un dragon pour contrer le groupe de gros bills-bourrins-de-la-mort-qui-tue ! ).
Bref après ce petit traité de psychologie à 2 balles, attaquons ( nan Seb range cette épée, c'était une façon de parler) !
Comme je l'ai dit plus haut je vais séparer en 7 groupes :
Samouraïs, mage, chaman adepte, decker, rigger, fixer
Commençons par :
les samouraïs :
Cette classe et une des plus polyvalentes, ( et oui !)dans le sens où le terme " samouraï " désigne les guerriers qui ont eu recours à la cybernétique pour améliorer leurs prouesses physiques.
Le taux de cyber varie énormément d'un chromé à l'autre, mais il faut bien garder a l' esprit que la cyber une fois posé grille l'essence pour toujours. Et oui, même une fois enlevée, l'essence ne remonte pas. Donc, à la création du perso, évitez de le truffer de grigris brillants car après vous n'aurez plus le plaisir de pouvoir lui en rajouter ! L'essence descendant dangereusement lorsque l'on se gonfle à la cyber , les samouraïs sont donc particulièrement vulnérables aux créatures drainant l'essence ! Mis à part ça, ce sont des monstres de combats quelque soit leur race.
La cyber permet de spécialiser grandement le perso, et ça c'est un plus, ça permet d'optimiser un sniper ou de faire un tank sur patte ! Par contre, vous verrez qu'à la création du perso, vous aurez en général beaucoup de sous et de gros attributs, mais vous n'aurez pas une pelletée de compétence, donc essayer de tire le meilleur partit des points dont vous disposez.
Pour faire un rapide tour de la cyber dispo je ne dirais que ceci :
- Les réflexes câblés sont certes très bien mais gardez à l'esprit que seul 1% de la population en dispose. De plus, ils déséquilibrent un peu le jeu, et en général je les limites au niveau 1 à la création du perso.
- un mode de vision spécifique est très recommandé si le perso est un humain, sinon un grossissement optique peut être utile pour un sniper ou même un adepte du pistolet ( qui ne peut normalement pas avoir de lunette de visé). Pour les fanas de la grenade flash, n'oubliez pas les anti-flash.
- une interface d'arme est à mon avis indispensable à tout personnage pouvant ce permettre de griller son essence !
- les substituts musculaires ne sont pas trop bourrins et sont très cool pour les adeptes du corps à corps !
- les membres cybers coûtent chers mais peuvent être très utiles. Cyberguns ou vérins hydrauliques sont assez sympas à avoir.
- les griffes sont assez stylées et à prendre si vous aimez. N'oubliez pas qu'ils peuvent être mis partout ou elles peuvent glisser sur un os, alors pourquoi toujours sur les mains. Au coude ou aux genoux ça marche bien aussi !
- les armures dermales sont très utiles mais prennent pas mal d'essence donc, à vous de voir.
Voilà pour ce survol de la cyber que j'utilise le plus souvent (si vous avez d'autres propositions, n'hésitez pas à écrire à nos decker maisons, ils feront suivre !).
Sinon niveau arme, tout dépend de l'endroit où vous jouez
La dissimulation est très importante, et en général, un bon pistolet lourd ou un pistolet mitrailleur pouvant tiré en rafale et avec un chargeur conséquent, suffit souvent. Si vous êtes ambidextre n'hésitez pas à doubler le nombre !
Sinon niveau munitions, normales, APDS, explosives suffisent souvent, mais j'ai quand même un petit faible pour les EX !
Comment les jouer : tout dépend de la personnalité que vous lui donnez, certains sont de froids psychopathes, d'autres des délurés compléments fondus , donc amusez vous bien !
les mages :
Dès 2 types de magiciens, les mages sont les plus polyvalents à jouer.
Appelés hermétiques dans le monde de shadowrun, les mages peuvent être très variés, tant au niveau personnalité qu'au niveau règles.
Pour commencer il faut bien ce dire qu'un perso débutant magicien n'est pas super fort, tout simplement car être magicien grille une priorité lors de la création, si de plus le perso est métahumain, 2 priorité sont dépensées, donc, petits attributs et peu de compétences !
Les mages peuvent être orientés comme bon vous semble, du mage de combat au mage " psyoniste " tout dépend des sorts que vous lui donnez.. Une des plus grandes forces des magiciens est de pouvoir voir et interagir avec le plan astral. Attention toute fois de ne pas en abuser car la sécurité astral ça existe !
L'autre grande force des mage est la capacité d'invoquer des élémentaires! Ce sont de véritable monstres qui en plus de pouvoir fritter à peu près n'importe quoi, peuvent aidé le mage à apprendre des sorts ou accomplir une tâche pour lui. Mais à mon avis leur plus grand pouvoir est de maintenir les sorts, ça il ne faut pas hésiter à en abuser.
Les sorts en eux mêmes sont très utiles et peuvent permettre de faire à peu près n'importe quoi !
- les sorts de combats sont généralement très violents et contournent l'éventuelle armure de l'adversaire. Prenez toujours un sort de zone, juste au cas ou ! Mon préféré étant bien sûr éclair mana.
- les sort de soins ne sont pas ultimes mais avoir le sort soins est presque indispensable. Des antidotes divers et variés peuvent aussi allonger grandement la vie d'un groupe.
- les sorts de détections peuvent aussi être utiles mais je ne les utilise que très peu car la perception ou la projection astrale peuvent remplir ce rôle. Mention spécial tout fois au sort sonde psy qui permet de fouiller l'esprit d'une personne et que j'adore (le sort, pas la personne).
- les sorts d'illusion sont à mon avis les plus utiles du jeux. Invisibilité entendue ou masque sont de grand classique. Chaos et puanteur peuvent eux aussi vous sortir de bien des situations délicates.
- les sorts de manipulations sont mes préférés ! Passons les sorts de manipulation élémentaire, les manipulations directes sont à mon avis ce qu'il y a de plus bourrin. Contrôle des actions ou des pensées sont des must ! Les sorts de manipulation indirectes comme ténèbres ou télékinésie sont aussi très bien.
Pour les armes, il est toujours bon d'avoir au moins un flingue sûr soit, même un petit, au cas où ! N'oubliez pas les patchs stimulants , ça peut aussi être très utile !
Comment les jouer : ils faut bien garder à l'esprit que les mages sont des " matheux " et que la quête de la connaissance magique, ainsi que le perfectionnement de soit même sont leurs priorités absolues.
Les Chamans :
Quand aux chamans : ils sont très différents, je ne repasserais pas sur les détails (cf. mage).
La plus grande force des chamans est a mon avis la possibilité d'invoquer des esprit. Ces monstres sont un peu moins puissants que les élémantaux, mais on les invoque en une phase !
Leurs pouvoirs peuvent être utiles même hors combat, et dans la 3e ED, ils peuvent même aller fritter ! Le bonheur quoi ! Leurs pouvoirs d'accident et de mouvement sont à mon avis les plus puissants.
La chose la plus marrante lorsque l'on joue un chaman, c'est bien sûr d'avoir un totem.
Mais attention , ne pas ce conformer aux préceptes du totem entraîne de fâcheuses conséquences, le totem étant une puissance extérieur c'est au MJ de le jouer ! Le choix du totem est un véritable dilemme, je conseille quand même de le choisir en fonction du RP et non des bonus ou malus. Il est préférable aussi de choisir ses sorts après avoir choisi son totem. Niveau RP, bien qu'il faille se rapprocher des idéaux du totem, le chaman n'est pas le totem ! Il peut avoir sa propre personnalité et ses propres buts. La seule chose à ne pas faire, c'est entrer en conflit avec le totem. Mais il n'est nullement besoin de cadrer mot pour mot à ses préceptes. Essayez juste de rester en harmonie avec lui. N'oubliez pas non plus que le chaman voit l'astral comme une entité vivante, et qu'il n'exige pas , mais " demande " des faveurs aux esprits.
Les adeptes :
Les adeptes, sont un peu comme les samouraïs ! Je ne m'y arrêterais pas d'avantage ( cf. samouraïs ci dessus) mais une des plus grandes différences avec ces derniers est que les adeptes peuvent bien plus augmenter dans le temps, grâce aux règles d'initiation ! La grande diversité de leurs pouvoirs permet de se faire un adepte <sur mesure>. Attention quand même à ne pas trop bouriniser. Essayez de fixer les mêmes limitations que pour les samouraïs !
Les deckers :
Les deckers, sont à mon avis, la classe la plus puissante à haut niveau. Ils peuvent vider des comptes bancaires, remplir le leur, inscrire leurs ennemis dans tout les fichiers wanted du plexe !
Il existe énormément de types de deckers !
Ils peuvent être combattants ( bien que personnellement je ne sois pas pour, la matrice est très dangereuse !) ou furtifs ( c est déjà une meilleure idée ).
N'oubliez pas que la clef de la réussite pour un decker, c'est d'avoir un bon deck.
Les decker ont donc plus besoin de sous que de karma pour évoluer.
Un decker de base n'aura certainement pas le deck-de-la-mort-qui-tue, donc évitez de l'envoyer faire un tour dans des systèmes oranges ou rouges( c'est aussi valable pour les MJ ) ! Au début, mieux vaut ce contenter de peu pour avoir des chances de survies !
Niveau programme, il est préférable d'avoir un programme d'invisibilité de bon niveau ! Sinon : analyse, catalogue, commande, lecture/écriture, mystification, relocalisation et validation, sont les plus importants et il est préférable de les avoir dès le début !
Par la suite un petit programme d'attaque ainsi qu'un camouflage et un medic sont a envisager très vite !
Les autres sont utiles mais pas indispensable !
Pour ce qui est du MPCP, c'est au joueur de voir, mais un indice de 8/9 est déjà énorme !
Les filtres de réalité sont sympas mais pas obligatoire. Un renfort et un accroissement de réponse sont très utiles aussi, mais à mon avis, une bonne mémoire est indispensable.
Sinon niveau RP, il ne faut pas oublier que les deckers sont des drogués de la matrice, à tel point que certain ne prennent plus plaisirs à la vie réelle, et cela doit se ressentir dans votre jeux !
Une bonne intelligence et une bonne volonté sont aussi recommandées !
Les Riggers :
Passons aux riggers. Ils sont à mon avis la classe la plus bourrinisable du jeu ! Je laisserais à Petrovitch le soin d'en parler car il est plus calé que moi la dessus.
Un petit mot quand même, les riggers peuvent avoir bien des rôles, mais le plus courant est celui de central de détection du groupe ! En effet, avec tout les senseurs que l'on peut monter sur des véhicules ou des drones, il devient très difficile de leur échapper.
Les 2 autres rôles qu'ils remplissent à merveille sont : central d'arme mobile, et QG mobile du groupe !
Attention quand même à ne pas trop les optimisés ! Ca peut vite devenir embêtant pour le MJ.
Attention aussi aux indices de flux et aux CME et CCME, qui peuvent être brouillés ou perturbés.
Niveau RP se sont souvent des accrocs à la mécanique et des gars un peu dérangés (un peu comme les deckers) ! Ils sont très marrants à jouer si on si met vraiment, mais demande plus d'attention car il faut bien noter tous les drones, les améliorations, etc, dont ils disposent.
Les fixers :
Pour finir voilà les fixers. Les puristes me reprocheront l'utilisation de ce terme (mais j'en ai po trouvé d' autres !). J'entends par fixer plusieurs classes :
- les personnages ayant pris A en compétence, comme les techniciens ou les savants (pour ne citer qu'eux.)
- les personnages ayant beaucoup de contacts et de relations !
- les personnages ( comme l'archétype "la face") qui sont à l'aise dans les interactions sociales.
Tous ces types de personnages sont très différent et peuvent être personnalisés à outrance. Quelques généralités pourtant : ils est bien de leur donner une arme même une petite et un minimum de compétence en combat ( pas pour bourriniser, mais pour ne pas que le joueur se fasse chier pendant les phases de combat ) !
Un peu de cyber ne fais pas de mal non plus , mais attention à ne pas tomber dans l'excès.
Ces personnages sont très utiles dans un groupe et il est possible de faire des combinaisons de classes, par exemple un perso très social bardé de contact. De plus il peuvent aussi servir de porte monnaie au groupe !
Ne sous estimez jamais ce type de perso. De plus comme je le disais plus haut, ils peuvent être très variés autant en caractéristiques qu'en personnalité !
Voilà c'est fini. J'espère que vous avez eu autant de plaisir à lire ce ramassis de bêtises que moi à l'écrire ! ;-p
Je vous laisse, bonnes parties et n'oubliez jamais :
Dans le doute, tire encore
..
Talisthein
Retour