
Les Races Jouables
Les Classes Jouables
Le Nouvel Equipement
Les Suppléments
Les Totems
par Talisthein, agrémenté par les remarques du Webmaster
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Shadowrun, voilà un jeu qu'il est bien !
Pour situer, pour les profanes, Shadowrun est un jeu se situant dans un avenir proche (2060) et mélangeant allègrement médiéval fantastique et cyberpunk.
Très court résumé historique : alors que les corpos dirigent le monde, la magie est revenue, ainsi que les créatures fantastiques et les races magiques (appelées métacréatures et métahumains dans créatures). Cet univers permet donc aussi bien de jouer des gars cybernétisés et armés, à n'en plus pouvoir, que des magiciens adeptes de la boule de feu (pas vrai Longues-Cornes !) ! Après le retour de la magie, le monde a dû s'adapter et restructurer ses bases, ce qui n'alla pas sans poser de problème !
Pour une info complète du monde, je vous invite à lire l'historique du bouquin ainsi que les excellents suppléments publiés par Descartes sous licence Fasa. Je prendrais peut être le temps d'écrire l'historique mais pour l'instant, je vais essayer de m'intéresser aux aspects plus techniques du jeux, qui je l'espère, intéresseront les novices comme les vieux runners ! !
Tout d'abord, je vais faire une petite analyse des différentes races jouables.
Mais avant de les décrire une à une, une petite précision importante.
Les métahumains sont, certes cool, mais souffrent de quelques handicaps majeurs :
- n'étant pas la race prédominante du monde, ils sont souvent confrontés à de graves problèmes de racisme (oui oui même les trolls ! ! !). Attention donc, si votre MJ est comme moi fidèle a l'historique et préfère le RP aux fusillades. Par exemples, certains bars ou clubs sont interdits aux métahumains et il existe même des groupes extrémistes dont le seul but est leur extermination totale
- secundo être métahumain grille une priorité lors de la création du presto ! (Si vous utilisez ce système, sinon dans le cas du système du compagnon elle coûte plus de points) ce qui emmène à une conclusion logique : les persos métahumains sont moins " forts " a la création que les persos humains ! ! Si vous voulez en plus leurs donner des capacités magiques, là, c'est carrément l'angoisse ! Attendez vous à avoir des caracs pourries et 4 compétences à 3 ou 4.
- tertio : niveau RP, il faut savoir préserver l'équilibre de l'univers et essayer de garder une proportion de métahumains logiques dans le groupe ! ! (Ça c'est mon avis perso !)
Bien, commençons :
LES HUMAINS : ils sont la race majoritaire et n'ont aucuns désavantages (à part celui de ne pas avoir d'avantage ni de mode de vision spécial ! ! En terme de règle bien sur ! !), ils permettent de faire les persos les plus polyvalents et les plus puissants dès le départ. Et niveau RolePlay, pas de problème, ce sont des humains comme vous et moi (enfin presque). Pas grand chose à dire donc si ce n'est : vive les humains ! ! !
(Note de Webmaster : pff, les humains, c'est des tapettes, servent à rien !)
LES NAINS : Les nains n'ont que peu de désavantages, mis à part leur taille ! ! ! !
Ce qui, niveau RolePlay, pose plusieurs problèmes, d'abord les comptoirs des bars sont trop hauts pour eux et ils doivent acheter de l'équipement ajusté à leur taille (habits, voiture, armes, etc). De plus, leurs petites jambes en fonts de piètres coureurs ! !
Niveau règles, par contre, ils cassent tout ! ! !
Ils font de bons tapeurs (+2 en force) et encaissent bien les balles comme la magie (+1 en constitution et en volonté). Depuis la troisième édition, ils n'ont plus de malus en rapidité et ça c'est tout bénèf.
Ils font aussi de bons mages car leur bonus de volonté leur permet de bien résister au drain !
Ils n'ont pas de gros problème de racisme mais sont souvent victimes de moquerie, comme vous le dira Longues-cornes en général, les gens qui ont osé ces railleries n'ont plus dire grand chose , c'est dur de parler sans dents ! ! !
Les nains se mélangent facilement aux humains et leur petite taille peut leur être utile. Ils ont de plus la vision thermo ce qui est un atout inimaginable !
Les nains sont une race très jouable et très amusante ! !
(Note du Webmaster : Depuis que j'ai rencontré Longues-Cornes, mon avis sur les Nains a beaucoup changé : J'aime les Nains !!!)
(Note de Traubon: Moi j'ai qu'une chose a dire :Born to be Dwarf!!)
LES ELFES : ils n'ont pas de désavantages si ce n'est qu'ils se font cracher dessus par tout les autres métahumains. De plus ce sont les seuls à avoir leurs propres nations (les 2 Tir).
Niveau règles, ils peuvent avoir, plus vite, un excellent bonus de réaction (+1 en rapidité) mais leur plus grand avantage est leur + 2 en charisme, et ce pour plusieurs raisons : d'abord ils font d'excellents invocateurs et, plus important, ils sont très forts pour tout ce qui est des jets de compétence social, ce qui est très important pour un métahumains. Ils possèdent aussi une vision nocturne ce qui peut être très utile.
Etant de taille humaine, ils n'ont pas à ce préoccuper des problèmes d'équipement ou de logement.
Leur seul réel désavantage est qu'ils sont généralement détestés par les classes pauvres (les orks et les trolls !) et ça, ça peut poser problème !
Sinon les elfes sont une race très jouable !
(Note du Webmaster : Je joue elfe... je peux vous dire que jamais personne de vivant n'a craché au visage de Fraggeur...Non, jamais personne de vivant !)
(Note du Traubon : faudrais etre fou pour te cracher a la gueule quand meme! Moi j'aime pas les Elfes sauf Fraggeur car ils jouent au 421 :o) hihi!!)
LES ORKS : ils ont plusieurs désavantages de tailles : ils sont moches (en générale ! aie, non pas taper !) et leurs malus en charisme et en intelligence en font de moins bon magos (quoiqu'un chaman requin ou alligator ork, ça allume grave !). De plus, vu que l'intelligence rentre en compte pour la réserve de combat et la réaction, ils sont donc moins vifs et moins polyvalents que les autres. Par contres niveau baston, ils assurent !
+ 2 en force et + 3 en constitution, ça aide bien, et leur vision nocturne est très utile, mais leur plus grande force, c'est leur appartenance ethnique. En effet, les orks se considèrent tous comme des frères ! Et à Shadowrun, ça aide d'avoir des potes ! Petit conseil : essayez toujours de prendre en extra les avantages gang ou tribus. C'est génial, quand on est ork.
Leur taille étant humaine, ils n'ont pas de problème à ce niveau la, mais leur plus gros désavantage est qu'ils sont les plus détestés des métahumains. Et ça, si votre MJ est un peu vicieux, ça va, peut être, être très vite fort handicapant. Un conseil, jouer la zen car la plupart des humains considèrent les ork comme des animaux et prennent un pied monstre à les tabasser !
(Note du Webmaster: Que dire sur les Orks ? Non, franchement, ils ne valent pas la peine que je m'attarde sur eux...)
LES TROLLS : ce sont des brutes mais ils ont d'énormes désavantages ! Tout d'abord, leur taille est un énorme handicap, il ne passent pas les portes et ne peuvent pas s'asseoir dans les voitures normales, j'en passe et des meilleurs. Ils souffrent de malus conséquent niveau règles : -2 en charisme et intelligence et -1 en volonté ! Ils sont donc de mauvais magos et sont de plus assez vulnérables au sort mana ! Leur malus supplémentaires en rapidité fait qu'ils ont une réaction souvent faible et tous ces malus font que leur réserve de combat est souvent pitoyable..
Mais ce sont de vrais tanks ! ! ! +4 en force, + 6 en constitution ! Ils encaissent très bien et donnent aussi très bien. Par contre niveau perception, ils sont très nuls, (leur vision thermo compense un peu quand même !) en fait ils sont à traiter comme des orks (voir plus haut) mais avec des malus et des avantages extrêmes. Niveau RolePlay, ils ne sont pas débiles mais juste un peu plus lent
Comme les orks, les trolls souffrent de gros problèmes de racisme, et leur faible charisme fait que la seul bonne défense qu'ils ont, sont les coups ! (Qui a dit que ça marchait pas ! )
Marrant à jouer mais exige un RolePlay de qualité !
(Note du Webmaster : Les Trolls ne valent la peine que s'ils sont shamans ou mages... ben vi, un mage, c'est sensé être faible... mais vous avez déjà entendu parler d'un troll "faible" vous ?)
Le compagnon propose d'autres variantes, traitez les comme le metatype duquel ils sont issus.
Je n'est pas encore essayer les goules donc, no comment
Les zoocantropes sont marrants à jouer mais déséquilibrent un peu le jeu. Il ne faut pas oublier que ce sont des animaux à la naissance donc RolePlay de qualité obligatoire ! (Je vous conseille d'ailleurs de lire les bouquins de créatures parus chez Fleuve Noir).
Juste un petit détail : ce sont des créatures duales donc ciblable par l'astral alors attention !
Bon, je vous laisse. La prochaine fois, je m'intéresserais aux différentes classes jouables.
A bientôt, et n'oubliez pas : dans le doute, tire encore !
Talisthein
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