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Comment y jouer ?

Voici une petite explication pour savoir comment faire pour faire du Jeux de Rôles. Nous prendrons ici comme exemple Donjons et Dragons.

Premièrement, quelqu’un qui veut jouer à Donjons et Dragons devrait rencontrer ceux qui comme lui veulent y jouer (un petit groupe de cinq ou six ferait l’affaire). Ensuite, la petite troupe doit désigner un maître du donjon (les autres seront des joueurs). Suite à cela, chacun doit se procurer le matériel nécessaire pour sa fonction (voir « produits de AD&D »). À l’aide du manuel des joueurs, les joueurs font leur fiche (voir « fiche du joueur ») tandis que le maître prépare la quête. Si les personnages sont de niveau avancé quand ils se rencontrent, il serait bon que chacun ait une histoire. Si le maître est débutant, il peut se procurer des livres contenant des quêtes préconçues, si par contre il a de l’expérience, il peut créer sa propre quête. Une bonne quête doit avoir une histoire captivante, des objectifs difficiles à atteindre mais raisonnable ainsi que des personnages (autres que les joueurs) intéressants. Note : les combats dans une quête sont intéressants, mais il est déconseillé de baser sa quête là-dessus.

Au début du jeu, les joueurs doivent commencer par se rencontrer s’ils ne se connaissent pas déjà. Le moyen d’y arriver est à la discrétion du maître. Une fois les présentations terminées, il serait temps d’apprendre le but de la quête; un aventurier s’ennuie après un certain temps. Puis les aventuriers partent à l’aventure, ça va de soi. Note : si les aventuriers sont à leur première quête, ils devraient se procurer des armes et armures. Tout au long de la quête, les joueurs peuvent garder un « œil » ouvert pour trouver des magasins où ils pourront se procurer de meilleures armes, des cartes, de la nourriture de l’équipement, etc. Les joueurs décident dans quelle direction ils vont se diriger, le maître décrit ce que les joueurs voient, il met des obstacles dans leur chemin, il provoque des combats (voir « exemple de partie), etc. Les joueurs, quant à eux peuvent interagir avec les personnes qu’ils rencontrent pour obtenir des indices quant à la direction à prendre ou autre. Ainsi se succèdent les événements jusqu’à ce que le but soit atteint.

*** Exemple de Partie ***

Dans ce petit exemple de partie, quatre personnages (deux guerriers, une magicienne du nom de Sérra et un voleur), se promènent en forêt et tombent sur une bande de kobold. DM signifie "Maitre du Donjon"

<DM> : Tout en marchant, vous entendez plusieurs branches qui se brisent dans la forêt de chaque côté de vous.

<Guerrier1> : Je dégaine mon arme et je me tiens sur mes gardes.

<Voleur> : Je vais dans la forêt et j'essaie de me cacher dans l'ombre.

Le DM effectue, en secret, le jet de pourcentage et obtient un 36. Le pourcentage de réussite du voleur est de 58%. Le voleur réussi donc à se cacher dans l'ombre.

<DM> : Plusieurs autres bruits se font entendre. Ces êtres mystérieux ont l'air nombreux. C'est alors que des gémissements retentissent et qu'une vingtaine de petits monstres bondissent des fourrés avec différentes armes. Ils ont vraiment l'air de vouloir vous attaquer.

<Guerrier2> : Ils sont trop nombreux, partons!

Les joueurs prirent leurs jambes à leur cou et s'en allèrent.

<DM> : Désolé, mais ces méchants avaient creusé un fossé et vous risquez de tomber dedans. Faites un jet de dextérité pour essayer de vous en échapper.

Le guerrier 1 obtient un jet de 2. Il a une dextérité de 13. Il réussit.
Le guerrier 2 obtient un jet de 9. Il a une dextérité de 9. Il réussit de justesse.
Sérra obtient un jet de 17. Elle a une dextérité de 14. Elle manque et tombe dans le trou hérissé de piques.
Le voleur n'est pas présent et n'a donc aucune raison d'effectuer un jet.

Les notes du DM lui disent qu'il y a 15 piques et qu'elle en heurte 2d4 (deux dés à quatre faces). Chacun fait subir 1d6 points de dégâts (un dé à six faces). Il obtient 3 sur les 2d4. Il roule donc 3d6 et obtient 8 (2,3 et 3). Elle doit donc soustraire 8 au nombre de points de vie qu’elle a actuellement. Si elle survit, elle pourra se soigner, attaquer (si elle le peut) ou tout autre action permise.

Voici ce à quoi peut ressembler le déroulement d'un round. Les joueurs sont dans une mauvaise position et ils doivent se battre pour sauver leur peau. Alors, lisez attentivement ce qui va se passer.

Le DM regarde ses notes et il décide que trois kobolds attaquent la magicienne et que les autres attaquent les guerriers. Il demande aux joueurs ce qu'ils font.

<Guerrier 1> : Je saute dans le tas.

<Guerrier 2> : Moi aussi.

<Sérra> (Elle a survécu) : Je lance un projectile magique sur une des créatures.

<Voleur> : Je fais mon jet de mouvement silencieux et je poignarde le monstre le plus proche dans le dos.

<DM> : D'accord, lancez l'initiative.

Le guerrier 1 lance un dé 10 et obtient un 4. Le DM obtient un 6, il agit donc en dernier. Les actions se déroulent comme suit. Les guerriers roulent leur jet d'attaque et réussissent. Après avoir roulé les dégâts qu’ils infligent, ils tuent chacun un kobold. Même chose pour le voleur.

La magicienne est du niveau 3 et lance donc deux projectiles. Ils font 1d4+1(2à5) chacun. Elle roule et obtient 4 et 5. Deux autres créatures meurent.

C'est maintenant au tour des ennemis à riposter. Le seul kobold qui reste pour attaquer la magicienne attaque et la touche. Il brasse le dé correspondant et obtient 2. Elle doit soustraire deux points de vie de plus. Les rounds se poursuivent ainsi jusqu'à l’abandon ou la mort d'un des deux clans. Puisque les joueurs ont survécu, ils peuvent donc continuer leur chemin.

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