
Le Chaos et leurs personnages spéciaux
Commencer une armée
Par Talisthein
Cette fois c'est au tour des forces du chaos de se voir ajouter quelques personnages bien bourrins pour leurs armées. Comme pour les elfes noirs, ces personnages sont ceux de l'édition précédente et sortent du site anglais de Games. Je les ai tout simplement traduis
Bien que ces gros bills
pardon ces personnages soient officiels il vous faudra tout de même l'accord de votre adversaire pour les utiliser.
ARBAAL l'invincible, le destructeur de Khorne.
De tous les guerriers de khorne, peut sont aussi dévoués au dieu du sang qu'Arbaal.
Des centaines d'ennemis ont senti le contact de sa hache sur leur cou et leurs cranes blanchissent maintenant au pied du trône de Khorne
A la cité de Praag, il mena des centaines de démons et ce fut lui qui ouvrit une brèche dans les murs de la citée.
La légende dit que Arbaal réduit en esclavage ou tue des centaines de guerriers par jours.
Arbaal est le favori de son maître et le plus dévoué de ses serviteurs.
Khorne l'as gratifié du pouvoir du destructeur en reconnaissance de sa dévotion, ce pouvoir ne peut être détenu que par un seul être a la fois, et a chaque fois il s'agit de son champion personnel.
Si ce champion devait être vaincu, la colère de khorne s'abattrait sur lui, et non content de réduire son corps en masse informe, son âme deviendrais son jouet pour l'éternité dans les sombres désolations du chaos.
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Cd |
Arbaal |
4 |
8 |
3 |
5 |
5 |
3 |
8 |
5 ou 2d3+1 |
9 |
Molosse de Khorne |
7 |
5 |
0 |
5 |
5 |
3 |
4 |
2 |
8 |
Arbaal peut être prit comme un choix de seigneur mais il occupe aussi un choix de héros.
Il doit être prit exactement tel qu'il est et ne peut recevoir aucun équipement suplementaire.
Points : 425 (315 pour Arbaal 110 pour le molosse de Khorne.)
Armes et armures : Arbaal est armé du destructeur de Khorne et porte une armure du chaos.
Monture : Arbaal chevauche le molosse de Khorne.
REGLES SPECIALES :
Marque de Khorne : Arbaal porte la marque de Khorne avec les effets décrits page 47 du livre d'armée.
Défis : Arbaal doit toujours relevé un défi, il doit être placé au contact de l'ennemi dès que possible.
il divin : voir livre d'armée page 52
Molosse de Khorne : le molosse de Khorne est un monstre aux proportions gigantesques, sa férocité et sa puissance en font la monture idéale pour un champion de Khorne d'ailleurs seul le héros possédant le destructeur peut espérer se voir offrir un tel présent.
Le molosse de Khorne et un démon et en suit toutes les règles comme écrit page 29 du livre d'armée, de plus il compte comme une monture démoniaque, voir page 31 des hordes du chaos. Il est frénétique, malgré l'immunité a la psychologie. Il porte un collier de Khorne, ce qui lui donne une résistance a la magie de 2 qui s'étend aussi a Arbaal.
Objets magiques :
Destructeur de Khorne : cette immense hache contient le pouvoir de Khorne. Arbaal peut effectuer 2d3+1 (2d3+2 grace a la frénésie) attaques à la place de ses 5 attaques habituelles. Lancez les dés a chaque phase de corps a corps pour voir de combien d'attaque Arbaal dispose, de plus Arbaal ne perd jamais sa frénésie, et ce même s'il est vaincu en combat.
EGRIMM VON HORSTMAN grand sorcier de tzeentch
Il y a bien longtemps, bien avant que son âme ne fût corrompue Egrimm etait un jeune apprenti les plus doués du collège lumineux. Il ne fallut pas longtemps avant qu'il ne soit ordonné grand maître et il fut le plus puissant sorcier à avoir jamais dominé un ordre, mais lorsqu'il s'agenouilla et prêta serment devant l'empereur personne ne savait qu'il servait déjà un autre maître.
Il étudia et enseigna la magie lumineuse le jour, mais la nuit il déchiffrait les parchemins sans ages de Tzeentch, au cur des catacombes de la pyramide de lumière, priant Tzeentch de lui donner le pouvoir de vaincre ses pairs. Petit a petit il modifia subtilement les enchantements du collège afin de prendre l'ascendant sur les autres membres. Ses recherches durèrent 3ans, 3 ans au cours desquels sa puissance s'accrut, il libera en secret des démons et autres monstruosités retenues prisonnières sous la pyramide. Sa traque et sa découverte furent des taches longues et ardues. Etant découvert Egrimm libera le dragon du chaos Bauds et c'est sur le dos de ce dernier qu'il s'envola vers les désolations nordiques.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
P |
I |
A |
Cd |
Egrimm |
4 |
8 |
3 |
5 |
5 |
3 |
8 |
5 |
9 |
Baudros |
6 |
7 |
0 |
6 |
6 |
6 |
3 |
6 |
8 |
Egrimm peut être prit comme un choix de seigneur mais il occupe de plus un choix de héros. Il doit être prit exactement tel qu'il est présenté ici.
Points : 890 (525 pour Egrimm 365 pour Baudros)
Armes et armures : Egrimm porte une armure du chaos et se bat avec une épée runique du chaos
Monture : Egrimm va au combat sur le dos de Baudros, un terrible dragon du chaos bicéphale
Baudros suit toutes les règles des dragons du chaos comme détaillé page 28 du livre d'armée.
REGLES SPECIALES :
Marque de Tzeentch : Egrimm est un sorcier de niveau 4 qui utilise les sorts du domaine de Tzeentch.
Connaissance de Tzeentch : Egrimm a ete beni par Tzeentch lui-même, sa sagesse et ses visions du futur contrarie souvent les plans de ses ennemis. Une armée commandée par Egrimm peut ajouter +1 a son dé lorsque l'on détermine le coté de table, il peut aussi ajouter +1 lors du lancer pour déterminer qui joue en 1er ( tout ça en plus des autres éventuels modificateurs)
Objets magiques :
Epée runique du chaos : voir page 50 du livre d'armée.
Familier de sort : voir page 52 du livre d'armée
Crâne de katam : voir page 52 du livre d'armée.
Note : Egrimm peut prend 2 objets de plus dans la section : objets cabalistiques ceci est une exception aux règles habituelles.
AEKOLD LE MIRACULEUX
Aekold un des favoris de Tzeentch c'est vu affublé d'un des dons les plus étranges qui soit. Ce don est connu sous le nom de souffle de vie.
Quand Aekold marche l'herbe repousse et les fleurs s'épanouissent, s'il marche en plein désert la vie renaît sur son passage.
Les choses vivantes qu'il touche connaissent une nouvelle vigueur, et les créatures aux portes de la mort retrouvent la santé.
Ce pouvoir est aussi puissant qu'aveugle Aekold laisse derrière lui un sillage de vie et tout ce qu'il touche est affecté.
Personne ne sait pourquoi Aekold a hérité d'un tel pouvoir, et les seuls qui ont osé dire ouvertement qu'il ne s'agit que d'une bonne blague de l'architecte du changement ne sont plus en vie pour le faire.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
P |
I |
A |
Cd |
Aekold |
4 |
8 |
3 |
5 |
4 |
2 |
7 |
4 |
8 |
Aekold peut être prit pour un choix de héros mais il en prend un de plus pour un total de 2 choix de héros
Il doit être prit exactement tel qu'il est présenté et ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire.
Points : 290
Armes et armures : Aekold porte une armure du chaos et manie la lame des vents
REGLES SPECIALES :
Marque de Tzeentch : Aekold est un sorcier de niveau 2 qui utilise les sorts du domaine de Tzeentch.
Le souffle de vie : Aekold possède un don unique connu sous le nom de souffle de vie qui n'avait jamais encore été donné
Aekold possède la faculté régénération tel qu'elle est décrite page 113 du livre de règles de warhammer
De plus toute figurine en contact socle a socle avec lui qu'elle soit amie ou ennemie gagne la faculté de régénération aussi longtemps qu'elle reste en contact socle a socle avec Aekold.
Si Aekold est tué pendant la bataille lancer un dé à la fin de la partie, sur un résultat de 4+ il revient d'entre les morts et ne compte pas comme perte, de ce fait votre adversaire ne gagne aucun point de victoire pour lui.
Objets magiques :
Lame des vents : la lame des vents est une énorme épée a 2 mains offerte à Aekold par Tzeentch lui-même, elle compte comme une arme lourde, de plus avant la bataille lancez 1d6 pour voir se qu 'apporte la lame au porteur
1-2 la lame permet à son porteur de voler comme décrit dans les règles du livre de règles
3-4 la lame devient si légère que son porteur la manie comme une simple dague. Le porteur frappe toujours en 1er, peut importe s'il charge ou non, si 2 personnage disposent de la capacité de frapper en 1er résolvez par initiative, si leurs initiatives sont identiques lancez 1d6. l'arme continue de donner son +2 en force d'arme lourde
5-6 la lame bouge d'elle-même est peut aller frapper les ennemis a une grande distance.
Aekold peut lancer la lame des vents pendant la phase de tir sur n'importe quelle cible a 12 pas dans sa ligne de vue, utilisez la CT d'Aekold pour le jet pour toucher, si l'arme touche, elle inflige 1d3 touches de F5
SCYLA ANFINNGRIM le fils du chaos
Autrefois Scyla Anfinngrim plut aux dieux du chaos, a cette époque, Scyla mettait les cotes du Nord de l'empire a feu et à sang. Son nom etait synonyme de mort et de terreur dans toutes les villes et villages côtiers.
Mais un tel pouvoir avait un prix. Au début son corps de couvrit de plaques chitineuses, ce qui le rendît plus fort, mais pour Scyla c'etait le début de la fin
En moin d'un an sa tête s'allongea, prit un aspect reptilien puis se couvrit de pointes, puis ses membres perdirent forme humaine et finalement tout son corps fût changé et son esprit et son âme furent réduits à néant.
Les guerriers qui le suivait le prirent en pitié, et certains commencèrent même à le vénérer comme un dieu vivant. Plut tard son lieutenant accédât au tres convoité rang de champion de Khorne, et il passa autour du coup difforme de Scyla un puissant collier de Khorne. Il le mena ensuite dans bien des bataille. Ce qu'est devenu Scyla, personne ne le sait vraiment, on dit qu'il fut terrassé aux portes de Kislev, mais de sombres rumeurs affirmes bien autre chose
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M |
CC |
CT |
F |
E |
P |
I |
A |
Cd |
Scyla |
2d6 |
4 |
0 |
5 |
5 |
3 |
2 |
d6+2 |
7 |
Scyla peut être prit pour un choix d'unité rare
Il doit être prit exactement tel qu'il est présenté et ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire.
Points : 135
REGLES SPECIALES :
Enfant du chaos : Scyla est un enfant du chaos et en suit toutes les règles comme expliquer page27 du livre d'armée du chaos
Peau chitineuse : la peau extrêmement dure et couverte de plaques d'os lui procure une sauvegarde d'armure de 4+.
Objets magiques :
Collier de Khorne : Scyla porte un collier de Khorne, voir page 52 du livre d'armée
DECHALA LA REPUDIE
Dechala est la maîtresse des tourments, la plus grande des favoris de Slaanesh, elle est aussi belle qu'elle est cruelle.
Les premiers récits de ses ravages remontent à bien des siècles, certains disent qu'elle etait déjà vielle lorsque qu'elle fut touchée par la grace de Slaanesh, d'autre qu'elle n'est autre qu'une princesse elfe qui a voué sa vie au chaos.
Elle a reçue de nombreuses mutations comme récompenses, ce qui a fait d'elle une créature du chaos plus proche d'un démon que d'une mortelle.
Sa peau est douce et laiteuse, ses jambes ont mutées en un long et gracieux corps serpentin et ses multiples bras agitent avec sensualité des lames empoisonnées.
Elle n'aime rien plus que provoquer la souffrance et elle est servie par une horde d'esclaves entièrement dévoués à elle.
Au combat ses danses voluptueuses et sensuelles envoûtent l'ennemi qui meurt d'une lame empoisonnée avec un sourire de bonheur aux lèvres.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
P |
I |
A |
Cd |
Egrimm |
7 |
8 |
3 |
4 |
4 |
2 |
9 |
6 |
8 |
Dechala peut être prise pour un choix de héros mais elle en prend un de plus pour un total de 2 choix de héros
Elle doit être prise exactement tel qu'elle et ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire.
Points : 245
Armes et armures : Dechala porte une armure du chaos et manie une multitude de lames empoisonnées
REGLES SPECIALES :
Marque de Slaanesh : voir page 47 de hordes du chaos
poison : Dechala enduit toutes ses armes d'un poison sournois qui tue ses victimes tres lentement. Elle effectue des attaques empoisonnées comme décrit page 114 du livre de règles
Danses de Slaanesh : pendant la bataille Dechala danse pour plaire à son maître, de ses lames émanent une musique qui accompagne ses danses sensuelles. Avant chaque phase de corps a corps elle peut choisir d'effectuer une danse, vous ne pouvez pas utiliser la même danse 2 fois de suite dans le même combat.
La grâce de Slaanesh : cette danse rapide et voluptueuse la rend presque imposible à toucher, touts les dés qui réussissent à la toucher au corps a corps doivent être relancés
Danse de la destruction : entrant dans une danse frénétique Dechala fait pleuvoir les coups sur ses ennemis, elle gagne +1 a touts ses jets pour toucher.
Danse des dagues : Dechala fait tournoyer ses armes devant elle créant ainsi un bouclier de lames. Cette danse lui procure une sauvegarde invulnérable de 5+.
AZAZEL prince de la damnation
Azazel peut voir dans les curs et les âmes des hommes, leurs plus profonds désirs ainsi que leurs passions cachées ne sont que des faiblesses exploitables dans lesquelles il trame des plans sournois.
Grâce à sa voix profonde et envoûtante, Azazel déroute ses ennemis, leurs promettant tout ce qu'ils ont toujours secrètement désiré s'il abandonne la folie de se lever contre Slaanesh et qu'ils suivent le prince du chaos sur-le-champ.
Très peu peuvent résister à Azazel, car tous savent que lui résister c'est voir son âme tourmentée pour l'éternité.
De nombreux héros ont déjà embrassé la cause de Slaanesh grace à lui, devenant les petits chiens fidèles de son immortel maître, bien des héros ont commis des actes insensés et sans morale par son simple regard, au grand plaisir du prince du chaos, et les quelques homes au cur pur qui ont su lui tenir tête ont péris par sa lame.
Car il est Azazel, prince démon et bras droit de Slaanesh.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
P |
I |
A |
Cd |
Azazel |
6 |
8 |
0 |
5 |
5 |
4 |
9 |
5 |
9 |
Azazel peut être prit comme un choix de seigneur mais il occupe aussi un choix de héros.
Il doit être prit exactement tel qu'il est et ne peut recevoir aucun équipement suplementaire.
Points : 575
Armes et armures : Azazel manie une lame d'éther
REGLES SPECIALES :
Démon : Azazel est un prince démon et toutes les règles relatives aux démons et princes démon s'applique à lui. Voir page 29 et 30 du livre d'armée du chaos
Marque de Slaanesh : Azazel porte la marque de Slaanesh avec les effets décrits page 47 du livre d'armée. De plus il possède les récompenses démoniaques suivantes : aura de Slaanesh et musc soporifique. Pour les détails voir page 49 de hordes du chaos.
sorcier : Azazel est un sorcier de niveau 2 qui utilise le domaine de Slaanesh
Maître de la tentation : quiconque se retrouve face à Azazel risque de se voir tenté par ses doux propos et ne plus vouloir opposer la moindre résistance au prince démon. Au début de la phase de corps a corps choisissez une figurine en contact avec Azazel. La figurine doit effectuer un test de Cd. Si le test échoue la figurine est contrôlée par le joueur du chaos pendant cette phase. La victime devra diriger ses attaques contres ses propres troupes s'il fait parti d'un régiment. Lui-même ne pourra être attaqué par aucun des camps pour cette phase de combat. Apres la résolution du combat la figurine revient immédiatement à son propriétaire et peut utiliser son commandement pour touts les tests appropriés et il peut fuir ou poursuivre normalement. Si aucune figurine amie n'est à cotée de lui au moment ou il est charmé, il n'attaquera personne et toutes les attaques dirigés contre lui toucherons automatiquement.
Objets magiques :
Lame d'éther : voir page 48 du livre d'armée du chaos.
Voilà pour finir n'oubliez pas que ses personnages sont spéciaux et doivent donc le rester. De plus il vaut mieux avoir une force conséquente pour les mettre, d'une part car ils coûtent très cher, d'autre par car Arbaal par exemple, ne fera pas le déplacement a chaque petite bataille de 2000 pts.
De toute façon il est bien plus marrant de créer ses propres personnages, et le livre du chaos, avec ses objets magiques, marques, et récompenses démoniaques, ne manque pas de ressource pour cela.
Alors amusez-vous bien et n'oubliez pas : peu importe la victoire ou la défaite seul compte la somme de souffrances provoquées.
Alors le seigneur du chaos posa les yeux sur son arme, satisfait du sang qui l'imbibait puis il la dressa au-dessus de sa tête et hurla son triomphe.
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