Bétisier
Notre Betisier
Betisier rôlistique
Les lois de Murphy, appliquées au jeu de rôle
Definition du mot troll
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Quelles que soient les méthodes inventées par le MJ pour tuer les PJ,
les joueurs en trouveront toujours de meilleures, plus rapides et plus
simples.
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Il est toujours plus facile de faire quelque chose de la manière la
plus compliquée.
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Plus c'est facile, plus c'est long. (Exemple : les portes non fermées
donnant sur une pièce vide)
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Les passages secrets sont immanquablement cherchés dans les salles qui
n'en ont pas. Comme les persos n'en trouvent pas, les joueurs persistent
pour refaire les jets de dés.
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Quand le joueur ne crie pas, c'est qu'il est assoupi. Le volume de la
voix des joueurs est inversement proportionnel à l'intérêt des paroles.
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Si un joueur est sûr d'avoir raison, il est persuadé davoir un devoir
moral d'imposer sa volonté à quiconque est en désaccord.
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Si un de vos joueurs fait du roleplay, ne vous inquiétez pas, çà lui
passera.
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Dans un groupe de joueurs on ne sait jamais qui est responsable ; mais
on sait toujours qui est irresponsable.
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A la fin d'une partie où le MJ a déployé ses dons de conteurs, les deux
dernières lettres prononcées par les joueurs sont: "XP!"
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Pour tout MJ sétant fatigué à apprendre les règles dun nouveau jeu et
lavoir fait jouer, il y aura au minimum un joueur qui dira "cest nul",
un joueur qui pinaillera à linfini sur des points de règles, un joueur
qui arrivera à se créer un Gros Bill qui déséquilibrera toute la partie
et un autre qui déclarera "cest moins bien que AD&D".
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Pour tout MJ sétant fatigué à créer un univers original et lavoir fait
jouer, il y aura au minimum un joueur qui dira " cest nul / je comprends
rien", un joueur qui pointera avec délectation la moindre invraisemblance,
un joueur dont le personnage bourrin et/ou Gros Bill ruinera le scénario
ou l'univers de jeu en tuant une personnalité capitale et un autre qui
déclarera "cest moins bien que AD&D".
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Le plus dur, c'est que vos joueurs savent ce qu'ils ne veulent pas dans
les aventures que vous leur faites, mais ne savent pas ce qu'ils veulent.
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Les efforts des joueurs pour persister dans la fausse piste sont
proportionnels à lénormité de la fausse piste.
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Si vous trouvez que le scénario que vous venez d'écrire est génial,
c'est probablement à chier. Si vous trouvez que c'est à chier,
c'est probablement de la lucidité.
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Quand le scénario prévoit un combat final dramatique contre un monstre
très coriace, un des personnages l'éliminera au premier round avec une
réussite critique.
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Plus le MJ met de temps à préparer le scénario, plus il sera un échec
retentissant. L'inverse n'est pas vrai car un scénario improvisé tournera
à la catastrophe, comme tout ce qui repose sur l'initiative des joueurs.
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Lorsque l'introduction se passe dans une auberge, les personnages seront
toujours dans cette auberge à la moitié de la séance. Cette loi vaut pour
tous les décors d'introduction.
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Faites des allusions fines, ils tombent dans des oreilles de sourds;
laissez traîner des indices, les joueurs deviennent aveugles.
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Plus un trésor est intéressant, plus il est éloigné. Les cartes au trésor
nindiquent jamais de cachette proche.
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Une fête bien arrosée se termine nécessairement aux galères comme esclaves
le lendemain matin et accessoirement la gueule de bois.
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